解説の”まる”さん執筆レポート【GRAND FINALS直前】RAGE Shadowverse 2024 Summer
記念すべき第30回目となるRAGE Shadowverse。
その頂点を競うGRAND FINALSがいよいよ目前に迫ってきました。先日の予選大会では実に多彩なデッキが入り乱れ、非常に複雑な環境となりましたが、そんな難しい戦いを制した8名の猛者たちが「RAGE Shadowverse」としては最後の玉座をかけてぶつかります。
舞台は予選時とは少しだけさまを変えたアディショナル後環境。
今環境はそれほどアディショナルカードの影響力が強くない一方で、アディショナルカード実装前からのデッキ群が一層の研究を重ねられてより強力に、個性的になっている状況です。
8年にも及ぶRAGE Shadowverseの集大成を余すことなく楽しむためにも、いま一度競技環境の人気デッキたちを確認しておきましょう。
引き続き多彩なデッキが活躍する環境のため、予選レポートにて紹介したデッキは個別の解説を割愛し、新しいデッキや前回レポートで触れられなかったデッキを中心に見ていきます。
酷虐の悪魔・ミルナードヴァンパイア
ギミックとしてしばらく存在していたものの、中々競技シーンの第一線で使用される機会には恵まれなかった酷虐の悪魔・ミルナードヴァンパイア。
新カードの《ルナティックヴァンパイア》はまさしく最後のピースといっていい1枚で、アディショナル環境になって遂に環境に食い込んできたデッキです。
特徴
【長所】
・6 ~ 7ターンで安定してフィニッシャーを使用可能な状態に持ち込むことができる
・《真相究明》によって防御困難なOTKを狙うことも可能
・盤面ロックやダメージカットなど、相手のリーサルを防ぐ手立てが豊富
【短所】
・デッキ枚数が急激に減少するため、準備完了からリーサルをとるまでの猶予はほぼ2ターン
・実際に手札に加わるカードはそれほど多くないため、特定のパーツを引き込めないリスクは存在する
今環境の酷虐の悪魔・ミルナードヴァンパイアは1コストで山札を3枚圧縮できる《ルナティックヴァンパイア》のおかげで、早ければ6ターン目、遅くとも7ターン目には概ねデッキの残り枚数10以下を達成できるパフォーマンスに至りました。
フィニッシャーである《酷虐の悪魔・ミルナード》はその効果上、手札溢れ以外で枚数を減らしてしまうことがないため、残り10枚までデッキを減らしてしまえば、かなりの高確率でフィニッシャーを手にすることができます。
他の多くのデッキはバーストダメージを出せるターン自体がもう少し遅いか、早い場合はドロー依存する傾向にあるため、6 ~ 7ターンで安定してバーストダメージを狙いに行ける点はこのデッキの強力な個性といえるでしょう。
また、《ルナティックヴァンパイア》の疾走により1コストで1点を埋められるようになったことで、7PPから《真相究明》を絡めたOTKが叩き出せるようになったことも、今環境における躍進のカギです。
バーストダメージのオーソドックスな形は《血の饗宴・ヴァルプルギスナハト》のリーダー付与効果による3点に《酷虐の悪魔・ミルナード》2枚を加えた4コスト17点。
同じターンのうちに更にダメージを積み増すには、以前はどうしてももう1枚の《酷虐の悪魔・ミルナード》か《ハートブレイクデビル》が必要となり、追加で2コストがかさみました。
ところが《ルナティックヴァンパイア》であれば、あとはEPが1つで20点を達成できるため、OTKの要求コストが1下がった形です。
突き詰めれば5コストでOTKが可能という夢のような性能ですが、ダメージの大部分を疾走フォロワーで構成するため、真っ直ぐ攻めても守護フォロワーで容易に打点カットされてしまいます。
実戦では守護フォロワー突破のための《真相究明》を合わせた7PPでのOTKが理想的といえるでしょう。
今環境において7ターンで防御困難なOTKを繰り出せるのは十分な武器となります。
このように非常に攻撃的な特徴を備えた酷虐の悪魔・ミルナードヴァンパイアですが、守りにかけても頼りになる部分は少なくありません。
《グラスピングスパイダー》で相手が使用できる盤面を大きく制限できるため、バウンスや自らフォロワーを破壊する手段を持たないデッキ相手であれば、狙って相手のリーサルターンをやり過ごすことも可能です。
また、今環境は後述の機械ウィッチを筆頭に「複数回のダメージでバーストダメージを構成するデッキ」が多く、《コントラクトキーパー》によるダメージカットにも一定の信頼を置くことができます。
どちらもデッキの残り枚数を減らしながらプレイ可能なため、自身の攻め手を遅らせることなく相手の妨害ができるとあって、積極的に活用していきたいカードたちです。
この通り攻防ともに高水準のデッキですが、デッキの残り枚数が10を切ってからが本領発揮、さらにはそこからもデッキのカードを消滅せざるを得ないギミックのため、全力で攻撃できる時間は長くありません。
多少はデッキの消滅速度をコントロールできるとはいえ、《酷虐の悪魔・ミルナード》を積極的に手札に加えにいくことを考えると、デッキ枚数が10以下となってからおよそ2ターンが火力的な賞味期限といっていいでしょう。
当然相手も考えうる限りの守りを固めてくることが多くなります。
守護であれば《真相究明》で突破できますが、各種ダメージカットに対しては正面から向き合う必要があります。
一度我慢してOTKを次ターンに回すか、はたまたOTKを狙うばかりでは連続でダメージカットを張られたら2ターンを凌ぎきられてしまうと踏んで分割リーサルを目指すのか。攻撃の時間が限られたデッキならではの難しい判断が求められます。
アーティファクトネメシス
先日の予選大会でも一定の活躍が見られたアーティファクトネメシスは、そのデッキリストをより洗練して、競技環境の最前線へと名乗りを上げました。
アディショナルカードの採用はありませんが、時間とともにデッキ理解が進んで出力が上がった格好です。
特徴
【長所】
・デッキに加わるアーティファクトカードをドローソースまたはダメージソースに絞ることができ、ゲーム後半にかけて攻撃的なデッキ形成が得意
・キーカードのサーチ方法が多彩
・0コストで強力な防御行動をとることができる
【短所】
・回復・守護については一部のカードに依存
現在のアーティファクトネメシスは以前まで多くの採用が見られた《熱線の支配》と《ロストメモリー・ジャスパー》を不採用とし、代わりに《ホムンクルスの誕生》や《因果に抗う者・エレナ》を起用する構築が主流です。
また、《紡ぎ繋ぐ糸・エヴァミア》や《フェイクウィング・エリーナ》といった防御寄りのカードも採用されるケースは少なくなり、全体として攻撃に必要なパーツを中心にスリム化が図られています。
こうしたデッキ変容による恩恵は大きく2つ。まず、ゲーム後半にもデッキ全体の攻撃性を保ちやすくなりました。
以前であれば《熱線の支配》や《エッジアーティファクト》などドローに絡まないカードがデッキに増えやすかったところ、直近の構築ではデッキに加わるカードがほぼドローまたは攻撃に直接使用できるアーティファクトフォロワーに限定されるようになっており、ゲーム後半まで息切れすることなく攻撃を継続できる作りとなっています。
もう1つの利点は《至純の原型・アギル》のサーチ精度改善です。
もとより《暗影の巫女・エネス》による確定サーチが可能なことはこのデッキの売りですが、やはり《暗影の巫女・エネス》の0/2というサイズは盤面を広く使いたいアーティファクトネメシスにとって難儀な数字でもあります。
また、このカードは《天来の救光・レトラフィア》のサーチにも使用するため、必ずしも《至純の原型・アギル》獲得に直結しませんでした。
そこで早期に引き込んでも持て余してしまう《ロストメモリー・ジャスパー》やゲーム後半の火力貢献を期待できない《フェイクウィング・エリーナ》などを不採用とすることで、デッキ内の初期状態でのアーティファクトカードの種類を絞り、《スピネのアーティファクト》や《機兵の招集》による《至純の原型・アギル》ヒット率を上げるアプローチが取られているという次第です。
例えば上記のデッキ画像では最初からデッキに存在するアーティファクトカードは4種類(フォロワーなら3種類)で、《スピネのアーティファクト》から《再起の象徴》に繋がるパターンも踏まえると比較的《至純の原型・アギル》に辿り着きやすいことが分かります。
《至純の原型・アギル》を探しやすい分、《暗影の巫女・エネス》は《天来の救光・レトラフィア》のサーチに重点を置くような選択も取りやすくなっているといえるでしょう。
全体的にゲームを通しての安定感向上を狙っているように映る構築変化には立役者がいます。《ターミナルガールズ》です。
体力回復とダメージカットを0コストで両立してしまえるこのカードは、1枚で十分にゲームを後ろにずらす力を持ちます。
全体としては攻撃的なデッキですが、《ターミナルガールズ》1枚で長期戦に持ち込むことも選択肢に入ってくるからこそ、ドローが繋がりやすいようなデッキ形成が自然とできる現在の構築にまとまったという経緯もあるでしょう。
このように防御的なオプションも兼ね備えたアーティファクトカードですが、基本姿勢はやはり攻撃寄りです。
上記で触れた様々な利点の代償として、どうしても体力回復を担えるカードは偏ってしまっており、具体的には《ターミナルガールズ》と《機構の眩耀》に依存している状況です。
また、守護に関してもほぼ《天来の救光・レトラフィア》頼み、かつ大型の守護は存在しないという制約がつきます。
そのため防御においてはメリハリが非常に大切です。展開にはよりますが、相手の攻め手をある程度甘んじて受け入れつつ自分も攻撃の準備を整え、ギリギリまで温存した防御札で時間をもらって逆転リーサルを通すといった局面も大いに考えられます。
当然、防御を捨てて攻撃ベタ踏みという路線もあり得るので、相手のデッキの進行度を適切に読み切る力が問われます。
機械ウィッチ
予選大会時点から猛威を振るった機械ウィッチ。このデッキもやはりアディショナルカードの直接的な影響は受けておらず、デッキの細かいチューニングによって、より環境に適した戦いができるよう整った格好です。
特徴
【長所】
・最速6ターン目にはOTKが可能
・6ターン目にこだわらなければOTKルートが豊富で、再現性が高い
・キーカードのサーチ率が非常に高
【短所】
・守護フォロワーに乏しく、疾走対策が手薄
・《蒼の放出》の回収を複数ターンに分けない場合、OTKに盤面を広く使うため、盤面ロックに弱い
大がかりな前準備なしに6ターン目にOTKを繰り出す印象の強い機械ウィッチ。アディショナル後の環境でもその手軽なバーストダメージは健在です。
6ターン目でのOTKに必要なのは機械カードに対する計2コストの踏み倒し。潤沢な機械カードに恵まれ、《ランペイジワード・ジンジャー》と《蒼の先導者・テトラ》を5ターン目に合わせてプレイできるケースを除き、基本的には《データソーサラー》が必要なルートとなります。
直近の機械ウィッチでは《データソーサラー》の採用枚数が少ない傾向にあるため、以前ほど6ターン目のバーストダメージ自体は頻発しない状況です。
では、機械ウィッチはスピードという長所を削って何を得たのでしょうか。
リーサルの再現性ということができそうです。例えば上図のデッキリストでは機械フォロワーは3種類6枚まで絞られており、《アイアロンルイン》や《心の交信》によるサーチが非常にぶれにくい作りとなっています。
これらのサーチカードは手札の機械カードを増やしながらサーチができ、《ブーストウィッチ》や《データソーサラー》も手札の機械カードを減らすことなくプレイ可能なため、デッキ内の機械カードをぎりぎりまで減らしたとしても、《蒼の先導者・テトラ》の効果起動に大きな支障はないという構造をしており、削った分の枠を他のカードに充てることができるようになりました。
その代表例が《イズニアの発展》です。従来回復をほぼ《ローズパレスメイジ》に頼りきりだったところ、追加の回復にしてドローにもつながる1枚が加わったことで、苦手としていた終盤の守りもある程度こなせるようになりました。
もとよりOTKの最速が6ターン目というだけで、7ターン目以降に火力が落ちてしまうようなデッキではなかったこともあり、上振れを少し押さえてゲーム終盤の立ち回りを安定させることで、対応可能なゲームスピードを広げたと見ることができます。
上記の絞られたサーチ範囲によって、枚数を落とした《データソーサラー》へのアクセスもそこまで大きく損なわれておらず、6ターン目のOTKも引き続きゲームプランの1つに入ってくる点も、ポイントといえるでしょう。
リーサルにかかわる機械ギミックと、相手の攻め手をいなしながら機械カードを確保するためのスペルブーストギミックを併せ持つこのデッキですが、残念ながらどちらのギミックにも強力な防御手段は存在しません。
《イズニアの発展》によってやや継戦能力は向上しましたが、守護は《ローズパレスメイジ》のみで、能力による直接的なダメージカットは実現できないというデッキ構造上、ゲームが後ろに倒れるほどにOTKのハードルが下がるのは相手も同じです。
以前に比べれば守りにおける駆け引きの要素が増えたとはいえ、過信は禁物。いたずらにゲームを延ばせば相手のリーサルを止める手立てに乏しい分、相対的に自身が苦しくなるをいうことを念頭に、テンポよくコンボパーツを回収していきたい姿勢はアディショナル以前から大きく変わりません。
パーツが揃いきっていなくとも、《データソーサラー》や《御伽の姫・アマリリス》を見せて相手を守勢に回らせるといったブラフも時には必要となるかもしれません。
自然ロイヤル
こちらもやはりアディショナルカードの影響は受けなかったデッキ。
予選大会での活躍も目覚ましかったですが、アディショナルカード実装以降もJCG等の競技シーンでコンスタントな成績を収めているのが自然ロイヤルです。
特徴
【長所】
・ゲーム序盤から積極的に攻勢をかけることができる
・攻撃面で息切れしづらく、攻め続けながらOTKを準備していくことも可能
・ダメージカットや《シークレットスキル》による相手ターンでのフォロワー破壊など、守護・回復以外の防御手段が幅広い
【短所】
・OTKを狙うには他デッキに比べワンテンポ遅く、必要なカード枚数も多い
・ドローの多さに加え、融合や手札からカードを捨てる選択肢の広さから小さなミスの温床が常につきまとう
コンボ色の強いデッキが大多数を占める今環境にあって、自然ロイヤルの早期から攻撃できる点はそれだけで特徴と呼べるものです。
中には除去や回復など、序盤の守りから丁寧なコンボデッキも存在しますが、初動から積極的に仕掛けていくことで相手に対処を迫り、コンボパーツ回収のためにPPを使わせない、そもそも対処できないのであればそのまま中盤で押し切ってしまうといった戦略を取ることができます。
全体として疾走フォロワーがふんだんに採用されており、かつ《不屈の闘志》や《気鋭の猛蹴》によって盤面の広さにとらわれない攻撃ができることから、対戦相手に次のターンのダメージ量を読まれづらく、割り切りか余裕を持った防御かという二択を幾度となく突き付けていく戦い方は自然ロイヤル独自といえるでしょう。
これだけ攻撃的な側面を見せつつ、《ナテラの宝樹》による手札の担保と《光の剣閃》によるダメージの担保が支えとなって、ゲーム後半にも息切れしないどころかOTKを狙っていけるゲームプランの幅広さもこのデッキの特色です。
《忠義の剣士・エリカ》が本領を発揮する連携 15 という水準は7ターン目には達成できることが多く、《気炎の剣撃》・《威風の結束》といった除去とダメージ確保を両立できるカードが組み合わされば、複数枚の守護フォロワーを突破しながらOTKをたたき出せるケースも存在します。
他のコンボデッキに比べれば当然OTKの要求値は高いものになりますが、20点きっちり揃え切らずとも、序盤の削りが活きていればそれだけリーサルの要求値は下がります。
相手の体力状況や、相手のデッキがどの程度回復に長けているかなどを加味して、ゲーム中盤もこまめに押し続けるのか、あるいはOTKに向けて力を蓄える時間帯とするのか、臨機応変なプラン選択が魅力の一つだといえます。
こうしたプランの自由度を後押ししてくれるのが防御手段の豊富さです。
守護や回復の手段はそれほど多くありませんが、一撃が重い相手には《ゲイレルル》のダメージカットを、コストを限界まで使って疾走フォロワーでリーサルを取ろうとしてくる相手には《シークレットスキル》を、といった形で相手の攻撃手段に合わせて守りの手立てを講じることができるため、次のターンをもらえることへの信頼が比較的厚くなっています。
そして、ゲーム後半の1ターンは自然ロイヤルにとっても打点を大きく伸ばせる時間です。手札と盤面の噛み合いに依存しますが、1ターンで《光の剣閃》を2枚回収できれば4点が、そして増えた1コストは《忠義の剣士・エリカ》と組み合わされば、《ペネトレイトフォックス》や《クラッシュウルフ》といった《ナテラの宝樹》を生み出すカードによって2~3点に生まれ変わります。
相手の防御が固い時も慌てず、自身もしっかりと守りを固めたうえで次のリーサルに向けて準備を整えるようなアクションを狙っていけることが多いでしょう。
ただし、このデッキは《ナテラの宝樹》によるドローの多さに加えて、《気炎の剣撃》をはじめとした融合、《因果に抗う者・エレナ》による手札を捨てる選択も相まって、いたるところに選択肢が存在します。
ゲームプランこそ違えどその選択肢の広さやドローのスピード感は融合ネクロマンサーが頭によぎるほどで、やはりワンミスがそのまま敗着となることも珍しくありません。
《シークレットスキル》、《気鋭の猛蹴》といったユニークな効果を持ったカードや《光の剣閃》といった直接ダメージ貢献を果たしてくれるカードなど、自分の手札の中でどんな役割のカードが不要なのかを冷静に取捨選択する判断力が問われるデッキとなっています。
「集大成」の名に相応しい最高の舞台
今回はアディショナルカード登場後に特に競技シーンで活躍しているデッキのうち、前回の予選レポートでご紹介できていなかったものに絞って取り上げましたが、実際の環境としてはここに狂乱ヴァンパイアやアミュレットビショップ、大自然の抱擁・ラティカエルフといったアディショナル以前から変わらず活躍を続けているデッキたちや、ムラこそあるもののその爆発力で競技シーンでの採用もみられるランプドラゴンなど、さらに多くの選択肢が存在する状況です。
デッキの選択肢が非常に多いだけでも複雑な環境ですが、ほとんどのデッキが態度の差こそあれ攻撃一辺倒ではなく、ここぞというときの守りの手段を兼ね備えていることがいっそうゲームを難しくしています。
自身のリーサルを優先しすぎれば、相手の防御を突き崩せなかった際に一転して自分がピンチになる。かといって限られた守りのカードを早々にプレイしてしまっては、今度は1ターン攻撃をずらされて耐えきれなくなるのではないか。
こういったジレンマがお互いに発生する環境であり、6~7ターン目を中心に互いの喉元にリーサルの刃を突き付けあった状態での駆け引きは見ごたえ抜群といえるでしょう。
今回のGRAND FINALSはオフライン・オンラインともに豊富なサイドイベントが目白押しで、まさにRAGE Shadowverseの集大成と呼ぶべき祭典となりますが、トップレベルのプレイヤーたちと最高の環境が織りなす激闘の様子はきっとメインイベントとして全く引けを取らないものになるでしょう。
8人のファイナリストの雄姿を、そして30人目の王者の誕生をその目に焼き付けるべく、6月16日(日) 10:00から、会場または配信にてお会いしましょう。